
老小咸宜。
初代《鬼武者》面世于 2001 年。其时,电子游戏尚未透澈插足 3D 化时期,因此在操作逻辑、画面弘扬等不少方面,都沿用了"生化危急"系列的告捷训诫,如若你无法民俗它的"坦克出动",那实属历史留传问题。
久而久之,玩家总会产生一种道理的错觉——这种出动和视角本人,是否还是成了"鬼武者"系列的迫切组成成分,以至于其后的"新鬼武者"重作念了操作系统,反而有东谈主以为滋味不合。巧合亦然因为这么,"鬼武者"这个也曾惟一无二的"剑戟"主题动作游戏,也随时期的荏苒而越来越难作念,回生的但愿也越来越苍茫……直到《鬼武者 剑之谈》的蓦然面世。

和 CAPCOM 的大大都拳头家具一样,《鬼武者 剑之谈》在 2025 年东京电玩展上的亮相,相通不是全球初次线下试玩,但"鬼武者"对亚洲的玩家来说,又可能会多出一些阑珊的真谛——它是更具原土特质的日本剑戟"生化危急",是中国老一辈动作玩家心中长久的白蟾光,"一闪"打得是否够溜,在很猛进程上决定了你在同龄玩家中的小瞧链地位。
很可惜的是,如若真的有这条"小瞧链",那我粗略身处它的最底层——原因相当纰漏,因为我并不是一个能在需要时打出"一闪"的玩家,在大部分时期里,"一闪"对我来说,老是个可遇不行求的东西。

《鬼武者 剑之谈》中的"一闪"
好在,时隔近二十年的《鬼武者 剑之谈》,并不是那种属于"精英"阶级的游戏(或者说"鬼武者"也并不是那种游戏),它不会强求玩家领有超东谈主的响应神经,总能抓准敌东谈主挫折的零点几秒进行一闪,因为在大部分时候,它的骨子其实愈加接近一款传统的 3D 动作游戏,有轻重挫折、有膂力、有驻扎与藏匿,而只有掌捏了这些,你就掌捏了通关这次展会试玩版所需的全部手段。
本次《鬼武者 剑之谈》所提供的试玩版内容不算长,它取自故事早期,涵盖了多场具有顺应特征的遇到战、新智商的演示、对净水寺的探索,以及一场与夙敌佐佐木岩流的对战——不错说是用最短的历程,展示了大家介怀的全部内容。

2025 年东京电玩展的现场,展示着宫本武藏与佐佐木岩流两东谈主所指示的"笼手"
如若你问我,本作与夙昔的"鬼武者"系列最大的分裂在哪儿,那我的修起,是空间相干上的变化——《鬼武者 剑之谈》采选了当代玩家早已民俗的解放镜头和东谈主物出动步地,允许玩家通过第三东谈主称视角环顾战场,并对不同方针的敌东谈主作念出挫折。
巧合你会以为,既然"鬼武者"系列本人就以"剑戟"动作算作基础,那这种变化未便是换个视角那么纰漏的事吗?但在实践游戏中,你却会发现:这种视角上的变化,实则为游戏带来了极其复杂的空间相干,不光影响到了玩家对战场环境的判断,更对敌我之间的挫折交互相干,以致"一闪"系统的收场,都带来了极端显然的变化。

《鬼武者 剑之谈》引入了频年来动作游戏常见的"架势槽"联想(在游戏中被称为"力动槽"),剑戟游戏符号性的扞拒,使得变装在被击中时可能出现转眼的硬直或晕厥,进而繁衍出本作的核情绪制——"崩之一闪"。
其实,早在 2006 年的"新鬼武者"中,就还是存在相通的招式。比较"鬼武者"系列的代表招式"一闪","崩之一闪"的更容易被触发,但相对威力也更低。而本作中的"崩之一闪",相通也经受了这么的系统属性。但除此以外,却也融入了一些更有战略性的资源惩处玩法,这也便是上头提到的"力动槽"设定。

在这次《鬼武者 剑之谈》的试玩过程中,包括主角宫本武藏在内,简直系数变装都有我方的"力动槽"涌现——当蓄意的"力动槽"透澈耗尽时,玩家便可快速对其发起雷同"处决"的"崩之一闪"。而如若周围有多个"力动槽"耗尽的蓄意存在,则不错触发上演着力与处决奖励愈加丰厚的"邻接崩之一闪"。
"力动槽"与"崩之一闪"的存在,为本作的战役系统组成了一套透澈"平等"的互动相干——玩家不错通过清空敌东谈主的力动槽对其进行处决,而当宫本武藏的力动槽被清空时,玩家也会失去对变装的掌控。再合营上"鬼武者"系列符号性的"魂魄"系统,使得本作在战略维度上比前作要超越了不少——濒临敌东谈主的围攻,遴荐藏匿、扞拒,又或是"一闪",带来的将是三种透澈不同的战役体验。

在这里,如若你遴荐"一闪",那么恭喜,你将领有一个无尽雷同于初代(或二代)"鬼武者"的经典体验——宫本武藏会以肉眼难以捕捉的速率躲开敌东谈主的挫折,将敌东谈主劈成两半……或是死于对方的刀下。唯一不同的场所在于,改用了当代化的游戏镜头后,本作中的"一闪"有了更强的空间认识,与敌东谈主之间的距离相干、变装濒临的方针,都将影响到"一闪"的欺诈。
但话也说转头,即使是经过当代化调动后,《鬼武者 剑之谈》中的"一闪"依然是个更高阶的东西,它对玩家的时机掌捏依然有着相当严苛的条件,思要完成雷同前作中的"连锁一闪",更是需要反复雕饰,在节拍抓取、倏得响应力与空间相干掌捏上,收场齐备的均衡——游戏会给以玩家更多的"魂魄"奖励,但却不会进一步饱读吹这种行动,更多的时候,它的真谛反而在于"够帅",算是委简直谛上为"动作游戏妙手"们准备的进阶挑战。

但另一方面,如若你遴荐的是一次时机恰巧的齐备"扞拒",那能够体验到的东西,巧合才是《鬼武者 剑之谈》委果思要带给系数玩家的东西——一套难度愈加可控,利用良好的动作与上演,将"剑戟片"滋味拉倒机制的传统动作游戏体验。
事实上,濒临《鬼武者 剑之谈》在东京电玩展上放出的试玩内容,绝大部分玩家的响应都是"纰漏"——只有你不头铁硬试着"一闪通关",本次行动关卡中出现的敌东谈主们,简直不会对玩家酿成太大恐吓,以致还会刻意给玩家酿成一种"我真强"的错觉。

诚然我说《鬼武者 剑之谈》的系统接近主流动作游戏,可真要论起来,它在敌我交互上的弘扬,实则要比绝大部分同类游戏来得愈加精彩与丰富。以"剑戟片"中常见的"刀刃相交"场景为例,《鬼武者 剑之谈》就有着极其真实的"弹刀"弘扬,诚然这之中也少不了 DualSense 手柄的紧密迁徙和音效外放功能,但更猛进程上依旧需要归功于游戏本人深湛的骨骼动画,以及愈加宽松的驻扎窗口,使得玩家更容易作念出齐备的驻扎动作,进而在刀刃碰撞的火花声中,将游戏的战役推向下一个阶段。
《鬼武者 剑之谈》中的很多进阶体验,其实都是从这种"刀刃相交"中繁衍而来的——一次齐备的驻扎,不错将敌东谈主的力量从刀刃上漫衍出去,不仅无需花辛勤动槽,还会积蓄刀刃上的"火焰"着力,更能使敌东谈主撞到周围的建筑与物体上,进而对"力动槽"酿成伤害。

在试玩中,这套操作的门槛极低,即使你此前莫得太多动作游戏训诫,也能在战役中应付自如,以致打出能看顺眼的战役历程。而这点,到了试玩版块的终盘,也便是与"佐佐木岩流"的战役中,则变得愈加显然——
初见佐佐木岩流,他掀开大合的动作巧合会具有某些诱骗性,但很快,你就会意志到这场战役的联想骨子,依旧是将上述一切本领聚首在了一皆,配上了业界顶尖的东谈主物动画与剑戟上演,使得一场律例程矩的初期 BOSS,都被渲染出了一股宿命对决的滋味,打得东谈主在试玩截止后,依然舍不得舍弃。

天然,这些不雅点巧归拢不及以综合《鬼武者 剑之谈》。
在行动截止后,确立成员坦言:如若你以为它的基础"纰漏",那如实有一部分原因,是为了让更多的玩家不错享受剑戟动作片的乐趣,因此游戏才会选用愈加直不雅的交互与战役逻辑,以致还引入了一定的特地拯救要领。但也有一部分原因,是因为试玩版所触及的内容本人较为早期,跟着故事的鼓舞,敌东谈主的种类和所需的应付战略也会愈加万般,巧合现在咱们所看到的,依旧仅仅《鬼武者 剑之谈》的"冰山一角"也不一定。
